Penulis: Athanasia Dianri Susetiya Putri
Penyunting: Muhammad Ikbal Wahyu Sukron
Di era digital saat ini, gawai telah menjadi bagian penting dalam kehidupan. Bahkan, gawai tak hanya digunakan oleh orang dewasa, tapi juga kanak-kanak usia dini (Siregar & Yaswinda, 2022). Ya, melihat anak-anak yang lihai bermain gawai tampaknya sudah bukan fenomena yang asing lagi. Lalu, apakah hal ini merupakan hal yang baik atau buruk? Seperti yang kita tahu, usia 6 tahun pertama sering disebut sebagai “masa peka”, yaitu masa kritis dalam perkembangan sehingga stimulus yang diberikan lebih mudah ditangkap oleh anak. Dapat dikatakan anak sangat sensitif atau peka terhadap apa yang ia alami. Periode ini biasanya ditandai dengan tingginya rasa keingintahuan anak yang tampak dari seringnya anak menanyakan hal yang dilihatnya (Hamidah & Purnamasari, 2018; Pebriana, 2017). Dengan begitu, penggunaan gawai tentu memengaruhi perkembangan anak (Siregar & Yaswinda, 2022). Nah, kira-kira apa saja ya dampaknya? Dan apa yang sebaiknya orangtua lakukan agar perkembangan anak dapat optimal di era digital ini? Yuk, simak ulasannya berikut!
Gawai dapat memengaruhi perkembangan anak dalam berbagai aspek, yaitu aspek kognitif, sosio-emosional, dan fisik (Mashrah, 2017). Pada aspek kognitif, terdapat berbagai permainan yang dapat menstimulasi perkembangan kognitif anak, misalnya permainan puzzle, alat musik, dan mewarnai (Charles Nechtem Associates [CNA], 2021; Siregar & Yaswinda, 2022). Hal ini akan mendorong kreativitas anak dan menstimulasi kemampuannya dalam memecahkan masalah (CNA, 2021; Hamidah & Purnamasari, 2018), sehingga anak akan lebih mampu untuk mengambil keputusan secara cepat (Hamidah & Purnamasari, 2018). Selain itu, gawai juga memungkinkan anak untuk mengakses tayangan edukasi yang dapat memperkaya perbendaharaan katanya (Siregar & Yaswinda, 2022), mengetahui informasi yang menarik minatnya (CNA, 2021), hingga menirukan gerakan dan lagu yang dilihatnya dari internet (Siregar & Yaswinda, 2022).
Meskipun gawai dapat menstimulasi kemampuan kognitif anak, apabila digunakan secara berlebihan, maka yang terjadi justru penurunan kognitif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 5 dari 10 anak mengalami kecanduan gawai hingga membuatnya tidak fokus belajar karena pikirannya asyik pada games yang dimainkan di rumah (Harsela & Qalbi, 2020); kemampuan anak dalam berkonsentrasi juga akan menurun dan mudah terdistraksi (CNA, 2021; Ricci dkk., 2022; Siregar & Yaswinda, 2022). Selain itu, anak bisa jadi terlalu mengandalkan gawai dalam memecahkan masalahnya sehingga perkembangan otaknya kurang terstimulasi (CNA, 2021). Penggunaan yang berlebihan juga dapat menghambat perkembangan berbahasa anak (Ricci dkk., 2022; Siregar & Yaswinda, 2022).
Seperti halnya aspek kognitif, pengaruh gawai juga bagaikan pedang bermata dua pada perkembangan aspek sosio-emosional anak. Di satu sisi, gawai dapat menjadi sarana berkomunikasi antara anak dengan anggota keluarga ataupun teman sebayanya yang tinggal berjauhan (CNA, 2021). Di sisi lain, durasi yang dihabiskan untuk bermain gawai, berbanding terbalik dengan kesempatan anak untuk mengembangkan keterampilannya dalam bersosialisasi. Alhasil, anak dapat mengalami kesulitan dalam bersosialisasi, pemalu, dan cenderung menarik diri dari lingkungan sekitarnya. Selain itu, sangat mungkin anak enggan untuk bersosialisasi karena gawai lebih menarik baginya (CNA, 2021), anak lebih memilih gawainya daripada mematuhi orangtua, bahkan marah (Siregar & Yaswinda, 2022).
Penggunaan gawai yang berlebihan juga berdampak negatif bagi kesehatan tubuh. Ketika anak lebih sering bermain gawai daripada melakukan aktivitas fisik, maka hal ini rawan memicu obesitas (CNA, 2021). Penggunaan gawai secara berlebihan juga dapat menurunkan jumlah jam tidur anak karena anak lebih tertarik untuk memainkan gawainya (LeBourgeois dkk., 2017). Selain kuantitas jam tidur, gawai juga berdampak negatif pada kualitas tidur anak, khususnya ketika dimainkan menjelang jam tidur. Tak hanya itu, cahaya yang dipancarkan gawai memberi sinyal pada tubuh untuk terjaga, bukannya mengantuk (Centers for Disease Control and Prevention, 2023; Ricci dkk., 2022). Apabila dibiarkan, menurunnya kualitas tidur berdampak negatif bagi sistem imun dan suasana hati anak (CNA, 2021; Miranti & Putri, 2021).
Sekarang sudah tergambar ya, betapa besarnya dampak gawai pada perkembangan anak. Agar anak dapat mencapai perkembangan yang optimal, orangtua perlu menerapkan aturan dan batasan penggunaan gawai secara bijak. Berikut tipsnya:
- Terapkan durasi screen time. Anak di bawah usia 12 bulan tidak boleh menggunakan gawai sama sekali dan anak di bawah 5 tahun tidak boleh memainkan gawai lebih dari 1 jam. Dengan begitu, anak dapat melakukan aktivitas fisik dan interaksi dengan orang sekitar, seperti membaca dan mendengarkan cerita (World Health Organization, 2019). Bagi anak di atas usia 5 tahun, usahakan untuk tidak menggunakan gawai lebih dari 2 jam dalam sehari (Syifa dkk., 2019). Orangtua juga dapat menerapkan waktu bebas gawai, misalnya saat makan dan acara keluarga. Dengan begitu, anak tetap aktif berinteraksi (CNA, 2021).
- Awasi konten yang diakses anak. Orangtua perlu memastikan bahwa konten yang diakses anak sesuai dengan usianya (CNA, 2021). Meski begitu, apabila anak terpapar konten negatif, janganlah memarahi anak secara berlebihan, melainkan berikan arahan, bimbingan, dan penjelasan yang mudah dipahami anak (Syifa dkk., 2019).
- Jadilah teladan bagi anak. Orangtua juga perlu menjadi teladan untuk menggunakan gawai secara tidak berlebihan (Syifa dkk., 2019). Anak membutuhkan perhatian, kepedulian, dan bimbingan orangtua, termasuk dalam penggunaan gawai (Mashrah, 2017; Sagr & Sagr, 2020). Untuk itu, penting bagi orangtua untuk tidak menjadikan gawai sebagai pengganti kehadirannya. Anak perlu merasa diperhatikan dan dicintai, sesuatu yang bisa ia dapatkan dari orangtua, bukan gawai.
Referensi:
Centers for Disease Control and Prevention. (2023, April 13). Effects of light. (https://www.cdc.gov/niosh/emres/longhourstraining/light.html#:~:text=Your%20body’s%20circadian%20clock%20responds,at%20night%20to%20sleep%20better.
Charles Nechtem Associates. (2021). The impact of technology on children. https://www.cerritos.edu/hr/_includes/docs/August_2021_The_Impact_of_Technology_on_Children_ua.pdf
Hamidah, N. & Purnamasari, U. D. (2018). Childhood in digital generation: Using gadget for cognitive, emotional, and social development. Proceeding of International Conference on Child-Friendly Education, 268-273. https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/10068/ICCE%20Proceeding%20FULL%20rev06062018_48.pdf?sequence=1
Harsela, F. & Qalbi, Z. (2020). Dampak permainan gadget dalam mempengaruhi perkembangan kognitif anak di TK Dharma Wanita Bengkulu. Journal Pena PAUD, 1(1). https://doi.org/10.33369/penapaud.v1i1.13851
LeBourgeois, M.K., Hale, L., Chang, A.M., Akacem, L.D., Montgomery-Downs, H.E., & Buxton, O.M. (2017). Digital media and sleep in childhood and adolescence. American Academy of Pediatrics, 140(2), 592-596. https://doi.org/10.1542/peds.2016-1758J
Mashrah, H. T. (2017). The impact of adopting and using technology by children. Journal of Education and Learning, 11(1), 35-40. https://doi.org/10.11591/edulearn.v11i1.5588
Miranti, P. & Putri, L. D. (2021). Waspadai dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia dini. Jurnal Cendekiawan Ilmiah PLS, 6(1), 58–66. https://doi.org/10.37058/jpls.v6i1.3205
Pebriana, P. H. (2017). Analisis penggunaan gadget terhadap kemampuan interaksi sosial pada anak usia dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1–11. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26
Ricci, R. C., Paulo, A. S. C., Freitas, A. K. P. B., Ribeiro, I. C., Pires, L. S. A., Facina, M. E. L., Cabral, M. B., Parduci, N. V., Spegiorin, R. C., Bogado, S. S. G., Chociay Junior, S., Carachesti, T. N., & Larroque, M. M. (2022). Impacts of technology on children’s health: A systematic review. Revista Paulista de Pediatria : Orgao Oficial da Sociedade de Pediatria de Sao Paulo, 41. https://doi.org/10.1590/1984-0462/2023/41/2020504
Sagr, A. N. A. & Sagr, N. A. A. (2020). The effect of electronics on the growth and development of young children: A narrative review. Journal of Health Informatics in Developing Countries, 14(1). https://www.jhidc.org/index.php/jhidc/article/view/250
Siregar, A. O. & Yaswinda, Y. (2022). Impact of gadget use cognitive development. Advances in Social Science, Education and Humanities Research, 668. https://doi.org/10.2991/assehr.k.220602.035
Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J. (2019). Dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan psikologi pada anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 3(4), 527–533. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310
World Health Organization. (2019). Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. World Health Organization. https://apps.who.int/iris/handle/10665/311664.